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五十岚孝司:从众筹到游戏上线,《血染:夜之仪式》的困境与突破

imtoken钱包最新下载 2023-02-05 06:46:47

五十岚孝司于2014年3月离开KONAMI,作为制作人与伙伴共同创立了游戏公司Artplay,随后开发了被誉为《恶魔城》精神续作的《血染:夜之仪式》。

虽然是《恶魔城》系列的精神续作,但毕竟是一个全新的IP,所以在制作的时候,一定要换个角度去看待之前的系列。 此外,《血染:夜之仪式》起步于Kickstarter众筹,因此众筹也经历了诸多困难,以及开发环境变化带来的失误。 当然,结果远比他想象的要成功。

在2019韩国G-star上,五十岚孝司发表了演讲,分享了《血染:夜之仪式》从开始众筹到最后上线遇到的一些困难和解决办法。

开局不错,众筹金额是原目标的10倍

《血染:夜之仪式》Kickstarter众筹活动于5月12日开始,至2015年6月12日结束,总筹款人数超过6万人,捐款金额近550万美元,是原先的10倍目标。 然而,在当时,人们对 Kickstarter 资助的游戏的看法是相当负面的,因为大多数使用 Kickstarter 资金制作的游戏要么半途而废,要么业绩低于预期。

当初决定启动 Kickstarter 众筹时,五十岚孝司在 Twitch 上用了一整天的时间进行宣传,活动开始不到一个小时就筹到了 50 万美元的目标金额。 因此,他们追加了众筹额度,并承诺超过一定额度后会增加游戏内容。 而新目标量的完成,比五十岚孝司想象的要快得多,甚至到了“扩充内容”都赶不上的地步。

《血染:夜之仪式》之所以能够在Kickstarter上获得成功,首先要感谢DDM和Fangamer这两家公司的帮助。 这两家公司主导了《Mighty No.9(无敌九号)》在Kickstarter众筹中的成功。 在运营《血染:夜之仪式》的Kickstarter主页时,他们不仅将《血染:夜之仪式》的成功经验用于《血染:夜之仪式》,而且该经验更进一步Koji Igarashi 从一开始就与两家公司合作,并制定了营销计划和时间表。

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Koji Igarashi 的理想筹款动向

对于众筹金额的趋势,五十岚浩司认为,第一期和最后一期最多,是最理想的众筹趋势。 另外,好的作品应该有正面评论和负面评论相辅相成,但负面评论必须出现在后面,因为如果一开始有很多负面评论,会影响用户的第一印象。 所以,从一开始,他们就提前预判了可能导致差评的因素血污夜之仪式8比特币换什么好,并在问答中积极解释。

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Kickstarter 游戏众筹的优缺点

那么,成功的 Kickstarter 活动有哪些好处? 那就是证明游戏是否有市场。

当初他想退出KONAMI自己做游戏的时候,投资人问他2D动作游戏有没有市场,Kickstarter众筹的成功帮他证明了2D动作游戏有市场。

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另一个优势是从一开始就可以获得用户反馈。 正常的游戏在上线前6个月发布,最快1年前,得到用户反馈的时间会更晚。 不过《血染:夜之仪式》在策划阶段就已经公开并收集了用户意见,所以在开发过程中可以根据反馈修改一些细节。 比如把kickstarter众筹用户提到的武器放到游戏里,或者设计用户可以藏身的房间等等。因为这些内容都是根据用户的反馈和用户一起制作的,所以你可以感受到与用户的融合。

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将用户设计的武器添加到游戏中,或设计隐藏房间等。

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同时,Kickstarter众筹带来的营销效果也非常棒。 《血染:夜之仪式》是当时Kickstarter众筹游戏中募集资金最多的一款游戏,受到了很多媒体的关注,所以达到了和官方宣传差不多的效果。

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当然,Kickstarter众筹也有缺点,比如无法修改游戏计划。 一般情况下,如果游戏在开发过程中出现技术问题,或者没有想象中那么有趣,我们会随时修改。 但是Kickstarter从策划阶段就公开了,玩家看了策划才决定捐钱,轻易修改会引起玩家的不满。

而那些额外的元素和内容,看似一个人轻松就能完成,一一堆积起来就成了额外的负担。 另外,众筹到游戏上线其实属于游戏的宣传时间,kickstarter相关的更新属于宣传的一部分,因为这是一个向众筹汇报制作过程的机会,所以不得不继续上传一些与游戏开发过程相关的信息。 关于有趣的东西。

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好在这个项目的设计理念是“没有大的挑战”,着眼于五十岚孝司之前通过《恶魔城》系列展现出来的东西,所以在挑战新事物的过程中,可以将失误降到最低。 并且即使在最坏的情况下,也可以避免在挑战新事物失败后失去游戏的乐趣。

4年发展,《血染:夜之仪式》的困境与突破

4年的漫长征程,始于《血染:夜之仪式》在Kickstarter众筹的巨大成功。

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首先,由于众筹金额的增加,需要制作的资料片也更多血污夜之仪式8比特币换什么好,但他们在最初决定发售日期时,并没有明确具体的制作进度,只是设定了一个最低完成度标准。 随着内容的增多,在详细规定了开发进度后,发现跟不上公布的发布时间,只能不断调整。

《血染:夜之仪式》的发售日期从2017年3月推迟到2018年上半年,再到2019年,最终于2019年6月18日正式上线。

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此外,外包企业的发展环境和转型也产生了很大的影响。 2016年E3上《血污:夜之仪式》demo后,根据当时的市场反应,五十岚孝司发现自己想要的和现在外包公司的方向不一样,必须另找一家再次公司。 当然,中途换公司风险很大,但五十岚孝司需要一家能很好使用Unreal引擎的Physical Shader功能,又能大批量生产的开发公司,所以才不得不这么做。

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由于种种原因,上映只能一再推迟

但是,虽然换了外包公司,但质量不达标。 因为不是我们自己公司的项目,所以外包公司做的不认真负责​​。 而且,外包公司根据自己的标准提出的品质线,与五十岚孝司想要的“超出玩家或其他厂商想象的高品质”,还有很大的差距。 同时,中间件在制作过程中也存在一些问题。 在不断发现问题,不断修改优化的过程中,开发时间也随之延长。

另外,在海外展示了游戏demo后,北美和欧洲的媒体评价都不是特别好。 因为想用3D来表现2D像素的感觉,但是光照上有很多难点,所以demo表现的不是很完美。 优化后,虽然海外评价有所提升,但日本评价却变差了。 但是,它也可以确认不同国家用户的喜好。

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demo发布后对光照程序进行了较大修改

同时,在人才和技术方面也存在不少问题。 首先,与大型开发公司相比,人才和人力明显短缺。 日本的虚幻引擎工程师很少,即使有,也会选择去大的开发公司。 并且大型开发公司都建立了自己的开发系统,都是在大家都了解开发流程和系统的情况下进行的,但是《血染:夜之仪式》是从建立新系统开始的。 他们使用的Middleware虽然很方便,但是要达到一定的水平并不容易,所以在提高质量上花了不少心思。

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开发过程中最难的一点就是画面角度的问题。 角度越大,失真越大,这对于2D横跳动作来说无疑是致命的硬伤。 因为跳跃的时候看不到自己的脚在哪,有时候还会出现人物被墙挡住的问题。 因此,《血染:夜之仪式》的画面角度设定为20度,视情况将画面角度缩小为10度。

在物理着色器,尤其是光照工作中,也出现了意想不到的问题。 因为画面的角度放低,增加了景深,光源没有到达底部,所以光影看起来很不协调。 我想在那部分使用 LFO,但没有成功,最后我不得不一个一个地放灯,这花了很多功夫。 后来图片的角度变大了,本来以为用vertex shader修改一下就可以了,但是试了之后又出现了其他的问题,所以还在考虑新技术。

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如何打造新IP?

《血染:夜之仪式》虽然是恶魔城系列的大作,但毕竟是新出品。 如何打造新IP,五十岚孝司总结了以下几点。

首先是世界观。 五十岚孝司从一开始就想,如果自己从KONAMI出来,自己做的话,会做一个哥特式的恐怖题材,因为他觉得粉丝们很期待这种类型。 基于此,将其定为从中世纪到近代的工业革命时期,而说到工业革命,自然就会想到英国。

此外,工业革命时期的物质文明是一个以手工业为中心向以机械为中心的过渡时期。

当时既有受苦者,也有获益者。 他们考虑了各种因素并制作了炼金术的材料。

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在确认了英格兰和炼金术之后,为了加深世界观,加入了真实历史的元素。 比如真正的炼金术士John Dee,还有真正的火山喷发。

但是动作类游戏如果游戏动画过长,或者剧情过长,都会成为游戏的阻碍。 为了避免这种情况,他尽可能缩短每一集。 但缩短之后,不足以展现角色的性格特征,这是五十岚浩司遗憾的一点。

同时,因为是新IP,所以需要平衡游戏的难度。 因为如果是续作的话,对于一直玩这个系列的粉丝来说,难度需要保持在一个高标准,但是《血染:夜之仪式》是一款全新的游戏,所以一开始就降低了难度,因为我想确保“不是恶魔城系列粉丝的新用户。尽管如此,游戏的结局还是有点困难,但现在网上很容易找到演练,所以他们在这部分增加了一些技巧。

从游戏的角度来看,血污:夜之仪式是成功的。 游戏上线后,获得的好评比五十岚浩司想象的还要多。 他认为,这是因为“球迷可以安心踢球”。 从五十岚浩司个人的角度来看,无论是新的想法还是尝试,他们都做得很好,并没有放弃他一直坚持的东西。 他认为自己也很成功。

当然,上市并不意味着结束。 《血染:夜之仪式》还需要增加玩法、DLC、更新高额募捐商定的内容、处理优化等问题。 所以五十岚浩司并没有停止发展,他们还在路上。